线动画渲染基础
GL 与原生后端共享纹理相位、效果及路径缓存
渲染层已把每路径相位从存储缓冲改为不可滤波的 R32Float 纹理;WebGL2 和原生后端使用同一套效果公式。每行64路径,4096路径最多64行;每帧更新相位和小uniform,不重新上传路径几何。相位先用双精度时钟归一化,保留分数速度和长时间播放语义。
lineAnimation 表示底层 GL 渲染,sceneLinePlayback / sceneTracks 表示共同控制器与曲线,匹配版本均为 true;能力应分别检查,使用方法见共同线动画与样式曲线。
完整 Rust 渲染示例在同一核心仓库运行:
cargo run --locked -p sqs-map-render --example line_phase_texture -- gl OUTPUT_GL
cargo run --locked -p sqs-map-render --example line_phase_texture -- vulkan OUTPUT_VULKAN
实际 GL 和 Vulkan 均以0个存储缓冲的设备限制渲染4096条路径,分别验证39项像素、3帧、行边界、分数速度和长时钟,并确认几何只创建一次。现有组合效果检查另覆盖流动、虚线、揭示、箭头、发光、纹理、线帽、可见性和顺序。两后端使用软件 llvmpipe;这不是硬件、真实移动设备或完整共同线脚本验收。
下一阶段接通图层身份、源数据修订、场景归属、控制/完成等待与原子材质提交;使用方继续自己提供 UI。公开 API 和脚本文档将在同一次提交中更新,不把底层渲染可用标为整项任务完成。
lineAnimation 表示底层 GL 渲染,sceneLinePlayback / sceneTracks 表示共同控制器与曲线,匹配版本均为 true;能力应分别检查,使用方法见共同线动画与样式曲线。